Autora: Antonia Schorer
Innovation in Learning Institute; Universidade Friedrich-Alexander Erlangen-Nuremberg; Alemanha
A digitalização e o início da quarta revolução industrial estão a mudar a nossa maneira de trabalhar. Estas mudanças têm impacto tanto na forma como as pessoas trabalham, como nas capacidades necessárias e nas competências individuais. É necessário, portanto, preparar os jovens de forma otimizada para os empregos futuristas e ajudá-los a lidar com o mundo do trabalho futuro. Os serviços de orientação profissional devem evoluir para uma orientação para o futuro. As políticas de educação devem transformar-se em liderança para o futuro. Este é o objetivo do projeto FUTURE TIME TRAVELER, que visa preparar a próxima geração para os empregos do futuro através de uma abordagem inovadora baseada em jogos. Nesta base, no entanto, surge a questão de como estes esforços de orientação profissional podem ser alcançados através de abordagens baseadas em jogos e cenários, e como podem ser aplicados.
Coloca-se, portanto, a questão de saber como é que os jovens de hoje podem expandir adequadamente os conhecimentos e as competências que serão relevantes num futuro próximo. Para se adaptarem às condições do mundo dos adolescentes de hoje e se fazerem ouvir na “língua materna” da “geração do jogo” (Prensky 2001), os jogos educativos são um meio cada vez mais importante, que facilita uma aprendizagem aprofundada e sustentada (Gee 2005). Através do desenvolvimento de jogos de computador é possível mudar o mundo resolvendo problemas reais (McConigal 2011). Jogar jogos de computador aumenta a automotivação, estimula a criatividade e o interesse e causa felicidade. Os jogos de computador geram sensações de realização e produtividade e criam metas alcançáveis, aumentando assim as perspetivas de sucesso. Os laços sociais são fortalecidos, os esforços individuais do jogador ganham importância e a participação comprometida gera satisfação. Os jogos têm a capacidade de recompensar o jogador quando ele mais precisa. Proporcionam uma oportunidade de trabalhar para resolver problemas reais sem qualquer contrapartida (McConigal 2011). A combinação da mecânica do jogo com aspetos de aprendizagem tem o potencial de motivar os aprendentes e de os manter interessados nos conteúdos (Garris et al. 2002).
Existe uma grande variedade de diferentes jogos de aprendizagem. Diferem no esforço investido no seu desenvolvimento; nos objetivos de aprendizagem a serem alcançados; no espectro temático a ser tratado; no grupo-alvo a ser abordado e apoiado; nos métodos de aprendizagem a serem usados; no grau ou extensão do tempo necessário para processá-los; na localização ou situação do seu uso (escola, universidade, orientação profissional, formação, offline, online), etc. É claro que se pode falar de jogos de aprendizagem bons, bem-sucedidos ou menos bem-sucedidos. O espectro varia entre alternativas relativamente simples e conceitos mais ambiciosos e complexos. De notar que neste ponto ainda estamos a falar de jogos analógicos e digitais. Isto significa que as formas clássicas de aprendizagem, tais como o trabalho de projeto, jogos de tabuleiro, role-plays temáticos, etc., também estão incluídas. Por exemplo, nas formas clássicas de trabalho de projeto e de grupo, os aprendentes devem, acima de tudo, aprender a trabalhar conjuntamente em problemas complexos e a desenvolver soluções em conjunto. A capacidade de trabalhar em equipa, de comunicar e de cooperar é particularmente encorajada. Os aprendentes alargam e complementam os seus conceitos clássicos de ensino, permitindo que se tornem participantes autodeterminados e ativos através da aprendizagem cooperativa. Além da possibilidade de encontrar e aplicar estratégias de resolução de problemas, é também promovida no aprendente a capacidade de chegar a acordo e tomar decisões.
A fim de desenvolver conceitos de jogo apelativos e pedagógicos no contexto da orientação profissional, existem vários métodos à escolha: os jogos podem ser implementados de forma digital ou tradicional; no espaço interior ou exterior; individuais ou em grupo; competitivos ou cooperativos; que exijam um papel ativo ou passivo; trabalho prático ou reflexão, etc. Estes métodos podem ser implementados de várias formas. Regra geral, podem diferenciar-se cinco tipos de jogos para o desenvolvimento de competências: Simulação, Aventura, Role-Play, Estratégia e Quiz (Game2Change).
- As simulações permitem a aprendizagem através da experiência e da imersão. Podem explorar-se novos tópicos a partir de uma perspetiva diferente e podem obter-se experiências realistas num ambiente seguro. Através da partilha de experiências pode criar-se uma identidade de grupo.
- Os Jogos de Aventura permitem a aprendizagem através da resolução de problemas e da exploração. O foco está no aperfeiçoamento da argumentação e da capacidade de resolução de problemas, o que inclui o pensamento cognitivo e a capacidade de transferência para resolver problemas e puzzles.
- Os Role-Plays permitem a aprendizagem através da ação. Podem explorar-se novos tópicos a partir de uma perspetiva diferente e o foco está no desenvolvimento da comunicação, na dinâmica da equipa e na gestão de conflitos.
- Os Jogos de Estratégia permitem a aprendizagem através de manobras. O foco está no desenvolvimento de competências de planificação e organização, tomada de decisão e estratégias, através da discussão e teste de novas abordagens.
- Os Quizzes permitem a aprendizagem através de testes. O foco está no teste de conhecimento e conteúdo.
No gráfico seguinte irá encontrar exemplos de como estes tipos de jogos podem ser aplicados na prática. As diferentes áreas e conteúdos do aconselhamento de carreira podem ser apresentados de diversas formas gamificadas.
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Carnaval de empregos: Os alunos vestem-se com trajes profissionais e preparam uma apresentação do trabalho escolhido (pode ser futurista). |
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Adivinhe o meu trabalho: Cada jogador escolhe uma carta com um título de emprego/imagem e coloca-a na testa sem a ver. Cada jogador tem de adivinhar o emprego representado na sua carta fazendo apenas perguntas fechadas aos seus colegas. |
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Charada dos trabalhos: Cada jogador escolhe uma carta com um título de trabalho e tem de a apresentar sem palavras, para que os outros a adivinhem fazendo apenas perguntas fechadas. |
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O desafio do esparguete: Em equipas de 4 elementos os jogadores constroem a estrutura livre mais alta possível em 18 minutos colocando um marshmallow no topo. Materiais: 20 fios de esparguete, 3 metros de fita, 3 metros de corda, 1 marshmallow, tesoura. |
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Desafio de papelão: Os participantes podem desenhar jogos, projetos empreendedores ou o que quiserem, usando papelão, materiais reciclados e imaginação. |
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Desafio da queda-de-ovo: Em equipas até 5 elementos os participantes têm de conceber um protetor de ovos eficaz e atrativo e “vender” a sua invenção a um chefe de supermercado. O ovo deve sobreviver a uma queda de 1 e 2 metros. Materiais para cada equipa: 1 ovo, 1metro de fita adesiva, 10 palhinhas, tesouras. |
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Mural:
Organize um “Dia da Carreira” e convide os alunos para pintarem os seus empregos de sonho ou empregos do futuro. |
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Caça ao tesouro:
Em equipas, os alunos têm de resolver questionários e desafios para encontrar pistas e chegar a diferentes locais de trabalho num mapa. Exploram o trabalho, entrevistam profissionais, executam algumas das suas tarefas, tiram fotografias e levam a pista para o próximo local. |
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Salas de fuga:
Os alunos podem projetar os próprios espaços, usando diferentes enigmas questionários e desafios relacionados a carreira. |
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Jogos de carreira de tabuleiro:
Os alunos trabalham em equipa para conceberem jogos de tabuleiro para o desenvolvimento de carreira/competências. |
Naturalmente, surge a questão de como as instituições de orientação profissional podem utilizar estes resultados na sua prática. Como podem os especialistas e profissionais conceber os seus próprios jogos de carreira?
A fim de alcançar efeitos de aprendizagem positivos através da utilização de métodos de aprendizagem gamificados, o desenvolvimento qualitativo dos jogos desempenha um papel importante (Gee 2005). Os jogos qualitativamente bons, e de que os jogadores gostam, têm certos mecanismos de aprendizagem que abrem novos campos de ação para o jogador e promovem a capacitação do aprendente e as suas competências na resolução de problemas (Gee 2005).
Por um lado, os jogos de computador e os videojogos permitem a recriação de novos espaços de ação nos quais os utilizadores podem acumular experiências em mundos de fantasia inconcebíveis no mundo real. Os principais fatores aqui são o papel ativo do jogador, a assimilação dos seus hábitos e necessidades, a experimentação dos papéis de outras identidades e as possibilidades de manipulação de personagens e de objetos do jogo. Por outro lado, o foco está também na promoção de competências de resolução de problemas através de níveis de dificuldade adequados, desafios viáveis, feedback relevante, repetições e automatização, transferência de informação em pontos adequados, redução de situações complexas a determinados fatores de influência e interações e análise de factos reais num ambiente protegido. Em última análise, a compreensão do jogador é também promovida ao permitir-lhe que enriqueça a sua própria experiência através de ações concretas (Gee 2005).
Mas o que é que isto significa no contexto da orientação de carreira? Em consonância com as 10 melhores competências para o futuro do Fórum Económico Mundial (WEF 2016), podem ser definidas diretrizes para a criação de jogos de carreira. Estas orientações destinam-se a ajudar na conceção, design e criação de jogos e cenários de aprendizagem. A combinação destas 10 competências com os requisitos e princípios de bons jogos de aprendizagem mostra como isto pode ser alcançado. Deste modo, não se trata apenas de enumerar competências importantes para o futuro, mas também de identificar elementos, mecanismos e estratégias que promovam estas competências num contexto de aprendizagem gamificado.
Seguindo estas diretrizes, os conselheiros de orientação podem, por exemplo, assegurar que potenciais cenários de aprendizagem tenham em conta as características importantes e fundamentais dos bons jogos de aprendizagem.
- Resolução de problemas complexos: Adaptação dos desafios ao grupo-alvo e aos objetivos de aprendizagem pretendidos.
- Pensamento Crítico: Oferecer oportunidades de reflexão, feedback abrangente e avaliação de conteúdos.
- Criatividade: Incentivar ações e atividades proativas e independentes para motivar e envolver os atores.
- Gestão de Pessoas: Incorporar desafios que requerem a cooperação de vários intervenientes / pessoas.
- Coordenação: Promover brainstorming conjunto e a busca de soluções e cooperação em geral.
- Inteligência Emocional: Encorajar os jogadores a lidar com emoções despoletadas através do sucesso e fracasso.
- Deliberação e Tomada de Decisão: Decidir numa fase inicial quais os fatores que devem determinar a deliberação e a tomada de decisão no jogo.
- Orientação para o Serviço: Ser transparente e claro nas tarefas e intenções de aprendizagem.
- Negociação: Incorporar elementos no jogo ou na situação de aconselhamento que fazem com que as pessoas se apresentem e ao seu processo de aprendizagem.
- Flexibilidade cognitiva: Criar deliberadamente cenários e contextos desconhecidos que levem as pessoas a ultrapassar as suas convenções e zonas de conforto.