Po przeprowadzeniu technicznych testów wewnątrz konsorcjum nadszedł czas na wdrożenie pilotażowe. Celem tego etapu było zweryfikowanie wśród ludzi niezwiązanych z projektem – zarówno młodych ludzi jak i profesjonalistów – przyjętej przez konsorcjum metodologii tworzenia gier edukacyjnych opartych na scenariuszach. W tym celu przygotowano dwa osobne badania ankietowe skierowane do dwóch grup użytkowników.
Podczas wdrożenia pilotażowego przeprowadzonego w 7 krajach należących do konsorcjum zaangażowano 81 młodych ludzi oraz udało się uzyskać szczegółowe opinie na temat przydatności platformy od 56 ekspertów z zakresu poradnictwa zawodowego.
W pierwszym badaniu pozwoliliśmy młodym ludziom całkowicie zanurzyć się w stworzonym świecie wirtualnym i krytycznym okiem spojrzeć z perspektywy gracza na gotowy produkt. Prawie 80% uczestników ankiety uznało, że miało pozytywne, lub bardzo pozytywne wrażenia z gry. Udział z w przygotowanej przez nas przygodzie sprawił im dużą frajdę a zaprezentowany sposób zdobywania wiedzy i jej weryfikacja sprawiła, że większość z uczestników testu chętnie wykorzystałaby taką platformę do urozmaicenia procesu edukacji, np. jako pracę domową (58%) lub zajęcia w klasie (65%). Szczególnie ważny dla nas jest fakt, że po odbyciu z nami podróży w czasie, aż 69% graczy stwierdziło, że ich stosunek do swojej przyszłości zmienił się. Na poniższym wykresie można zauważyć, że we wszystkich weryfikowanych przez nas obszarach świadomość użytkowników odnośnie przyszłych wyzwań związanych z rozwojem kariery i pracą zwiększyła się a sama gra pozwoliła ich uzbroić w niezbędne narzędzia do stawienia jej czoła.

Testy wśród graczy pozwoliły nam również na zweryfikowanie poziomu grywalności każdej z misji co doprowadziło do wprowadzenia pewnych korekt w samej rozgrywce. W niektórych miejscach zmodyfikowaliśmy, lub skróciliśmy teksty, oraz dokonaliśmy poprawek w quizach.
Równie ważne było badanie przeprowadzone wśród profesjonalistów podczas spotkań bilateralnych i pokazów gry we wszystkich krajach członkowskich projekty. Wśród gości, których prosiliśmy o zdanie znaleźli się praktycy poradnictwa zawodowego, eksperci, członkowie instytucji rządowych związanych ze szkolnictwem, przedstawiciele stowarzyszeń poradnictwa zawodowego, coache, nauczyciele wszystkich szczebli.
Odpowiedź ze strony ludzi zajmujących się na co dzień zawodowo zagadnieniami poruszanymi w projekcie była przytłaczająco pozytywna. Według zawodowców gra Future Time Traveller jest platformą, która dzięki połączeniu bezpiecznego środowiska świata wirtualnego i przygody stanowi innowacyjną i absorbującą ofertę edukacyjną. 99% ekspertów uważa, że to gracz posiada aktywną rolę w rozgrywce i że ciekawy sposób zaprezentowania treści zachęca młodych ludzi do ukończenia całej przygody. Jednocześnie wśród ekspertów aż 75% odpowiedzi sugerowało, że gra nie jest szablonowa i pozwala zaadaptować się do różnych stylów uczenia się graczy. Sama rozgrywka oferuje ciekawe sposoby prezentacji informacji i transferu wiedzy, wtedy kiedy są one potrzebne. Profesjonaliści dostrzegli również potencjał platformy jako narzędzia edukacyjnego, które można zaadaptować do dowolnego zagadnienia edukacyjnego. Ponad 90% ekspertów uznało, ze sposób organizacji zadań i struktura platformy pozwala na jej wykorzystanie również poza projektem Future.

Eksperci wypowiedzieli się również nie tylko na temat samej platformy, ale również na temat zaproponowanej w grze treści i jej przydatności dla młodych ludzi. Również w tym przypadku zdania były w znacznej większości pozytywne. Młodzi ludzie dzięki opowiedzianej przez nas przygodzie i swojej aktywnej w niej roli zdobywają odpowiednią wiedzę na temat zmian zachodzących na rynku pracy, nowych zawodów oraz zmieniających się wymagań odnośnie wymaganych umiejętności , oraz znaczeniu swojej aktywnej roli w kształtowaniu własnej przyszłości.

Jesteśmy bardzo dumni z tego co do tej pory udało nam się osiągnąć w projekcie. W przyjętej przez nas drodze utwierdzają nas wyniki ankiet i opinie uczestników eventów demonstracyjnych.
