
Autor: Uniwersytet Łódzki
Głównym celem projektu FUTURE jest opracowanie innowacyjnego scenariusza opartego na grach na potrzeby doradztwa zawodowego wprowadzającego pokolenie Z do zawodów przyszłości. W tym celu partnerstwo składające się z siedmiu instytucji opracowało platformę Future Time Traveller w wirtualnym świecie 3D, przeznaczoną dla uczniów w wieku 13-19 lat oraz dla pracujących z nimi doradców zawodowych. Celem platformy jest wsparcie młodych ludzi, tak by:
• zwiększyć ich świadomość, w jaki sposób zmiany społeczne i technologiczne kształtują
świat pracy;
• lepiej zrozumieli zmiany zachodzące na rynku pracy;
• dowiedzieli się więcej na temat nowych zawodów i rodzajów kariery;
• lepiej zrozumieli umiejętności, które będą wymagane w przyszłości;
• zrozumieli różne możliwości w zakresie kariery, jakie przyniesie przyszłość;
• nauczyli się identyfikować wiarygodne źródła informacji na temat nowych zawodów;
• byli lepiej przygotowani do podejmowania świadomych decyzji dotyczących kariery;
• byli pozytywnie nastawieni do przyszłości;
• zrozumieli, że przyszłość zależy od nich.W trakcie projektu partnerstwo dotarło do kilkudziesięciu tysięcy odbiorców za pośrednictwem swoich sieci kontaktów i z wykorzystaniem różnych kanałów, takich jak platforma projektu, profil na Facebooku, wydarzenia i publikacje.
Udało nam się zebrać bezpośrednie informacje zwrotne na temat odbioru i potencjału naszej platformy od 708 osób z siedmiu krajów UE. W grupie tej 483 osoby reprezentujące pokolenie Z miały możliwość odwiedzenia świata Future Time Traveller. Z kolei 225 użytkowników to decydenci, eksperci, doradcy zawodowi, trenerzy i nauczyciele, którzy mieli okazję zapoznać się z platformą oraz z niej skorzystać w trakcie różnego rodzaju wydarzeń (Rys. 1).
Rysunek 1. Rozkład odpowiedzi z podziałem na źródło badania.
Obie grupy są gotowe polecać platformę jako innowacyjne źródło informacji i inspiracji dla doradztwa zawodowego. 96% ekspertów jest gotowe polecić platformę innymi ekspertom, a ponad 90% mogłoby wykorzystać grę w pracy. Future Time Traveller okazuje się być atrakcyjną propozycją także dla młodych osób, gdyż ponad 85% uczestników pilotaży chciałaby korzystać z niej w klasie, z przyjaciółmi lub w ramach pracy domowej (Rys. 2).
Rysunek 2. Gotowość do wykorzystania i polecenia platformy.
Celem naszego badania było także ustalenie, w jakim stopniu platforma Future kształtuje kompetencje użytkowników w związku z ich rozumieniem przyszłego rynku pracy i wyzwań, jakie napotkają rozwijając swoją karierę (Rys. 3).
Rysunek 3. Rezultaty nauczania z wykorzystaniem platformy.
● 91% wszystkich respondentów stwierdziło, że platforma Future Time Traveller w wirtualnym świecie 3D zwiększa świadomość młodych osób w związku z wyzwaniami przyszłości.
● Taki sam odsetek (91% respondentów) wierzy, że informacje przekazywane w trakcie gry zwiększają świadomość użytkowników w zakresie nowych zawodów i kariery.
● 89% uważa, że wirtualny świat przybliża uczestnikom umiejętności wymagane przez zawody przyszłości.
● 89% respondentów zgadza się, że platforma rozwija samoświadomość młodych osób w zakresie kariery.
● 88% jest zdania, że misje pozwalają pokoleniu Z lepiej zrozumieć trendy na rynku pracy.
● 87% respondentów uważa, że podróż w świecie Future ma pozytywny wpływ na pewność siebie użytkowników w związku z ich przyszłością zawodową.
● 87% stwierdziło, że to cenne narzędzie pomagające uczniom docenić znaczenie wiarygodnych informacji.
● Według 86% wszystkich respondentów, misje w grze zwiększają odpowiedzialność młodych osób za ich decyzje dotyczące kariery.
● 85% stwierdziło, że gra zwiększa otwartość użytkowników w związku z karierą, dzięki czemu młodzi ludzie stają się elastyczniejsi w kwestii swoich karier i edukacji, a także są w stanie szybciej reagować na wyzwania przyszłości.
Na podstawie badania możemy stwierdzić, że podejście konsorcjum polegające na wykorzystaniu światów wirtualnych i mechaniki gier opartej na scenariuszu zostało dobrze przyjęte przez osoby młode i osoby zawodowo związane z doradztwem. Różnice w rozkładzie odpowiedzi między tymi dwoma grupami były niewielkie. W przypadku pokolenia Z średnio 86% odpowiedzi potwierdzało, że proponowane podejście poprawia lub bardzo poprawia odczucia użytkowników odnośnie celów, które chcieliśmy osiągnąć, oraz umiejętności, jakie chcieliśmy rozwijać. Według niemal 89% młodych ludzi, gra Future Time Traveller uświadomiła im, że to oni ponoszą pełną odpowiedzialność za kształtowanie swojej przyszłości zawodowej. Była to najwyżej oceniana korzyść płynąca z ukończenia gry. W trakcie szczegółowych badań przeprowadzonych na pierwszym etapie pilotażu dowiedzieliśmy się także, że osoby młode chętnie akceptują proponowane przez nas rozwiązanie jako interesujące narzędzie edukacyjne. Młodzież była zainteresowana wielojęzycznym środowiskiem wirtualnego świata i od samego początku interesowała się mechanizmami komunikacji dostępnymi na platformie. Potwierdzają to, między innymi, następujące komentarze z kwestionariuszy:
● „Podobało mi się, że można grać z innymi”, „Fajnie, że można poznać ludzi z innych krajów. Wspólnie łatwiej jest wykonywać poszczególne misje”.
● „FTT podoba mi się przede wszystkim dlatego, że pozwala mi na większą niezależność i nie składa się tylko z teorii. Łączenie zabawy z nauką przynosi lepsze rezultaty”.
86% młodych ludzi biorących udział w badaniu stwierdziło, że raczej lub zdecydowanie chciałoby korzystać z platformy Future Time Traveller z przyjaciółmi, a według aż 90% dobrze by było zagrać w taką grę na lekcji, przełamując rutynę zwykłych zajęć i sprawiając, by były bardziej interaktywne. 84% uczniów zaakceptowałoby taką formę pracy domowej.
Eksperci w dziedzinie doradztwa zawodowego również dostrzegli potencjał platformy FTT oraz możliwość wykorzystania jej w swojej pracy. W trakcie wydarzeń dla osób zawodowo zajmujących się doradztwem, jakie zorganizowało konsorcjum, zadano kilka dodatkowych pytań, by lepiej zrozumieć użyteczność proponowanego rozwiązania. O akceptacji naszego podejścia przez ekspertów i możliwości faktycznego wykorzystania platformy w krajach partnerskich świadczą odpowiedzi na dwa pytania dotyczące gotowości do zastosowania platformy i polecenia jej innym osobom. Niemal 67% ekspertów, którzy mieli okazję zapoznać się z platformą, zadeklarowało zdecydowaną gotowość do zastosowania jej w ramach swojej praktyki zawodowej do wsparcia procesu doradztwa zawodowego, z kolei aż 70% byłoby gotowe polecić grę i podejście proponowane w projekcie innym doradcom i młodzieży. W przypadku obu pytań ok. 26% respondentów stwierdziło, że to prawdopodobne. Ogółem aż 96% ekspertów wykazało się gotowością do polecenia naszej platformy.
Komentarze z kwestionariuszy dla ekspertów:
● „Dzięki grze Future uczniowie nabywają umiejętności, które pozwolą im wybrać sobie zawód. Według mnie gra ta będzie stanowiła punkt wyjścia dla refleksji uczniów nad przyszłością”.
● „Ucząc młodzież, musimy brać pod uwagę zmiany zachodzące w świecie. Możliwość korzystania z platformy takiej jak FUTURE zapewnia doradcom zawodowym bardzo przyjazne środowisko wprowadzające młodych ludzi w świat przyszłych zawodów”.
Według ekspertów i doradców zawodowych, platforma w największym zakresie (aż 95,48%) uświadamia młodzież, w jaki sposób zmiany społeczne i technologiczne kształtują świat pracy, poszerza jej wiedzę na temat nowych zawodów i kariery (94,06%) oraz dostarcza cennych informacji na temat nowych umiejętności (93,21%). Eksperci są zdania, że stosowany na platformie sposób przekazywania wiedzy poprzez scenariusze, quizy i interesującą opowieść w świecie wirtualnym dobrze spełnia swoje zadanie. W swoich odpowiedziach podkreślali problemy z dostępem do odpowiednich narzędzi wspierających ich pracę jako doradców zawodowych w procesie edukacji młodzieży, zwłaszcza w odniesieniu do podejmowania świadomych decyzji dotyczących kariery. Biorąc pod uwagę takie opinie wyrażone w badaniu, jak np. „Narzędzie mogłoby się sprawdzić w ramach szerszej ścieżki edukacyjnej, w połączeniu ze spotkaniami bezpośrednimi (np. w klasie)”, można zakładać, że nawet sceptycy, po stosownym włączeniu rozwiązań takich jak FTT do programu nauczania, skorzystają z tego narzędzia.
Wnioski
Future Time Traveller stanowi próbę rozszerzenia zestawu narzędzi adresowanych do młodzieży i próbuje w intrygujący sposób przekazywać wiedzę konieczną do podejmowania ważnych decyzji w przyszłości. Przenosząc młodą osobę do świata wirtualnego, tworzy bezpieczną przestrzeń do rozwoju jej umiejętności i zainteresowań. Rozpoczynając przygodę w naszym świecie, młodzi ludzie poświęcali wiele czasu i uwagi na przygotowanie swoich awatarów, nadając im cechy indywidualne, takie jak wzrost, sylwetka, fryzura czy ubranie. Dzięki temu lepiej wyrażali siebie w świecie gry, a także lepiej się z nim zapoznawali. Eksperci powinni o tym pamiętać i brać pod uwagę fakt, że FTT nie jest tylko narzędziem komunikacji zastępującym tradycyjne lekcje w klasie. W świecie wirtualnym młodzi ludzie mają znacznie więcej możliwości wyrażania siebie i angażowania się w wirtualną rzeczywistość.
Gdy tworzyliśmy platformę FTT i prowadziliśmy badania, można było jeszcze normalnie funkcjonować, chodzić do szkoły i pracy i wykonywać wszystkie czynności bez żadnych ograniczeń. W tych normalnych warunkach pomysł na platformę został uznany za bardzo atrakcyjny, cenny i przydatny w pracy doradców zawodowych. W obliczu epidemii, gdy szkoły w większości krajów europejskich zostały zamknięte, a nauka, z lepszym lub gorszym skutkiem, została przeniesiona do Internetu, platforma FTT nabiera nowego znaczenia.
Wirtualny świat stworzony na potrzeby projektu można w prosty sposób wykorzystać do organizowania spotkań, wykładów i ćwiczeń w bezpiecznej i neutralnej przestrzeni, która jest znacznie bardziej interesująca niż tradycyjne narzędzia e-learningowe. Ideę FTT można dostosować do własnych potrzeb i wykorzystać w każdej dziedzinie wiedzy, gdyż licencja Open Source daje możliwość tworzenia nowych misji, bohaterów i treści. Młodzież chętnie weźmie udział w takich zajęciach, szczególnie jeśli rozwiązanie to będzie dostępne w telefonie lub za pomocą okularów VR. Ponadto wirtualny świat ma jeszcze jedną wielką zaletę: nie obowiązuje w nim dystansowanie społeczne.
„Projekt powstał w samą porę, gdyż przyszłość już tu jest”.