Dostosowanie poradnictwa zawodowego do potrzeb pokolenia Z w zakresie przyszłych umiejętności, miejsc pracy i perspektyw zawodowych poprzez opartą na grach platformę wirtualnej rzeczywistości

Autor:   Antonia Schorer

Innovation in Learning Institute; Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg; Germany

Cyfryzacja i początek czwartej rewolucji przemysłowej zmieniają nasz sposób pracy. Zmiany te mają wpływ zarówno na sposób pracy ludzi, jak i na wymagane indywidualne umiejętności i kompetencje. Dlatego konieczne jest optymalne przygotowanie młodych ludzi do pracy w przyszłości i wspieranie ich w radzeniu sobie z przyszłym światem pracy. Usługi poradnictwa zawodowego muszą ewoluować w kierunku poradnictwa w przyszłości. Polityka edukacyjna powinna w przyszłości stać się przywództwem. Taki jest cel projektu FUTURE TIME TRAVELER, który ma na celu przygotowanie nowej generacji do pracy w przyszłości dzięki innowacyjnemu podejściu opartemu na grach. Na tej podstawie powstaje jednak pytanie, w jaki sposób wysiłki w zakresie poradnictwa zawodowego można osiągnąć poprzez podejście oparte na grach i scenariuszach oraz w jaki sposób można je zastosować.

Powstaje zatem pytanie, w jaki sposób dzisiejsi młodzi ludzie mogą odpowiednio poszerzyć odpowiednią wiedzę i umiejętności, które będą istotne w najbliższej przyszłości? Aby dostosować się do warunków współczesnego świata nastolatków i dać się usłyszeć w „języku ojczystym” „generacji gier” (Prensky 2001), gry edukacyjne są coraz ważniejszym medium, które ułatwia dogłębną i zrównoważoną naukę ( Gee 2005). Poprzez rozwój gier komputerowych można zmieniać świat, rozwiązując prawdziwe problemy (McConigal 2011). Granie w gry komputerowe pozwala zwiększyć motywację oraz generować kreatywność, zainteresowanie i radosne emocje. Tworzą poczucie błogiej i satysfakcjonującej produktywności i koncentrują się na osiągalnych celach, dając tym samym lepsze szanse na sukces. Więzi społeczne są wzmocnione, indywidualne wysiłki gracza zyskują na znaczeniu, a zaangażowane uczestnictwo prowadzi do przyjemności życia. Gry mają siłę, aby dawać nagrody, gdy gracz najbardziej ich potrzebuje. Dają możliwość pracy nad rozwiązaniem rzeczywistych problemów bez proszenia o nic w zamian (McConigal 2011). Oczywistym jest wspieranie młodych ludzi za pomocą znanych im technologii cyfrowych i opartych na grach. Połączenie mechaniki gry i aspektów uczenia się może potencjalnie stworzyć zmotywowanych, entuzjastycznych, skoncentrowanych i zainteresowanych uczniów, którzy intensywnie zajmują się odpowiednią treścią uczenia się (Garris i in. 2002).

Istnieje wiele różnych gier edukacyjnych. Różnią się wysiłkiem włożonym w ich rozwój; celami edukacyjnymi; spektrum tematycznym, którym należy się zająć; grupą docelową, do której należy się zwrócić i którą należy wspierać; stosowanymi metodami uczenia się; stopniem lub zakresem czasu potrzebnego na ich przetworzenie; miejscem lub sytuacją ich wykorzystania (szkoła, uniwersytet, poradnictwo zawodowe, szkolenie, offline, online) itp. Oczywiście można zatem mówić o dobrych, udanych i mniej udanych grach edukacyjnych. Spektrum waha się od stosunkowo ubogich i prostych wariantów do ambitnych, bardziej złożonych koncepcji. W tym momencie wciąż mówimy o grach analogowych, jak i cyfrowych. Oznacza to, że uwzględniono również klasyczne formy uczenia się, takie jak praca nad projektem, korzystanie z gier planszowych, odgrywanie ról związanych z tematem itp. Na przykład w klasycznych formach pracy projektowej i grupowej uczniowie powinni przede wszystkim nauczyć się współpracy nad złożonymi problemami i wspólnego opracowywania rozwiązań. Szczególnie zalecana jest umiejętność pracy w zespole, komunikacji i współpracy. Rozszerzają i uzupełniają klasyczne koncepcje nauczania, umożliwiając uczestnikom samodzielne i aktywne uczenie się poprzez wspólne uczenie się. Oprócz (wspólnego) znajdowania i stosowania strategii rozwiązywania problemów promowana jest także zdolność do osiągania porozumienia i podejmowania decyzji.

Aby opracować atrakcyjne i pouczające koncepcje gier w kontekście poradnictwa zawodowego, można wybierać spośród różnych metod gry: Gry można wdrażać cyfrowo lub tradycyjnie. Wewnątrz lub na zewnątrz, grany przez osoby lub grupy, realizowany w sposób konkurencyjny lub kooperacyjny, wymagający aktywnej lub pasywnej roli, praktycznej pracy lub refleksji itp. Metody te można wdrażać na wiele sposobów. Zasadniczo w celu rozwoju kompetencji można wyróżnić pięć typów gier: Symulacje, Przygody, Odgrywanie ról, Strategia i Quiz (Game2Change).

  • Symulacje umożliwiają naukę poprzez doświadczenie i zanurzenie. Nowe tematy można badać z innej perspektywy, a realistyczne doświadczenia można uzyskać w bezpiecznym środowisku. Dzięki wspólnym doświadczeniom można stworzyć tożsamość grupy.
  • Gry przygodowe umożliwiają naukę poprzez rozwiązywanie problemów i eksplorację. Nacisk kładziony jest na poprawę umiejętności argumentowania i rozwiązywania problemów. Obejmuje to myślenie kognitywne i umiejętność transferu w celu rozwiązywania problemów i zagadek.
  • Gry fabularne umożliwiają naukę poprzez aktorstwo. Nowe tematy można badać z innej perspektywy. Nacisk kładziony jest na rozwój komunikacji, dynamikę zespołu i rozwiązywanie konfliktów.
  • Gry strategiczne umożliwiają naukę poprzez manewr. Nacisk kładziony jest na rozwijanie umiejętności planowania i organizacji, podejmowania decyzji i taktyk poprzez dyskusję i testowanie nowych podejść.
  • Gry Quiz umożliwiają naukę poprzez testy. Nacisk kładziony jest na testowanie wiedzy i treści.

Na poniższej grafice znajdziesz przykłady tego, jak te typy gier mogą wyglądać w praktyce. Różne obszary i treści poradnictwa zawodowego można edytować na różne sposoby oparte na grach.

Karnawał pracy:  Uczniowie przebierają się w kostiumy zawodowe i przygotowują prezentację wybranej pracy (może być to futurystyczna).
Odgadnij moją pracę:  Każdy gracz wybiera kartę z tytułem / zdjęciem i kładzie ją na czole, nie oglądając jej. Gracze muszą odgadnąć zadanie na czole, zadając tylko zamknięte pytania swoim partnerom.
Szarada pracy: Każdy gracz wybiera kartę z tytułem pracy i musi przedstawić ją bez słów, aby inni odgadli ją, zadając tylko zamknięte pytania.
Wyzwanie Spaghetti: W 18 minut zbuduj najwyższą wolnostojącą konstrukcję z pianką na wierzchu. Drużyny do 4. Dostawy: 20 paluszków spaghetti, 3 metry taśmy, 3 m sznurka, 1 pianka, nożyczki.
Wyzwanie kartonowe: Uczestnicy mogą projektować gry, projekty przedsiębiorcze lub cokolwiek wymyślą, używając tektury, materiałów pochodzących z recyklingu i wyobraźni.
Wyzwanie zrzucania jaj: Uczestnicy w zespole do 5 osób muszą zaprojektować skuteczny i atrakcyjny ochraniacz do jaj i „sprzedać” swój wynalazek szefowi supermarketu. Jajko powinno przeżyć 1 i 2 m. spadek. Zapasy dla każdej drużyny: 1 jajko, 1 m taśmy, 10 słomek, nożyczki.
Najdłuższe mural / malarstwo: Zorganizuj „Dzień kariery” i zaproś uczniów malować ich wymarzoną pracę lub pracę przyszłości.
Polowanie na padlinożerców: Uczniowie w zespołach muszą rozwiązywać quizy i wyzwania, aby znaleźć wskazówki i dotrzeć do różnych miejsc pracy na mapie. Eksplorują pracę, przeprowadzają rozmowy z profesjonalistami, wykonują niektóre ze swoich zadań, robią zdjęcia i podążają za wskazówkami do następnej lokalizacji.
Pokoje zagadek: Uczniowie mogą samodzielnie zaprojektować pokoje, korzystając z różnych zagadek związanych z karierą zawodową, quizów i wyzwań
Karierowe gry planszowe: Uczniowie pracują w zespołach, aby projektować gry planszowe na potrzeby rozwoju kariery / umiejętności.

Powstaje teraz oczywiście pytanie, w jaki sposób instytucje poradnictwa zawodowego mogą wykorzystać te ustalenia w swojej praktyce. Jak eksperci i praktycy mogą zaprojektować własne gry karierowe?

W celu osiągnięcia pozytywnych efektów uczenia się poprzez zastosowanie metod uczenia się opartych na grach ważną rolę odgrywa jakościowy rozwój gier (Gee 2005). Jakościowo dobre gry, które są akceptowane i lubiane przez gracza, mają pewne mechanizmy uczenia się, które otwierają przed nim nowe pola działania i promują wzmocnionego ucznia, umiejętności rozwiązywania problemów i zrozumienia (Gee 2005).

Z jednej strony gry komputerowe i wideo mają na celu otwarcie nowych przestrzeni działania dla użytkowników, w których mogą gromadzić doświadczenia w światach fantasy, które byłyby nie do pomyślenia w prawdziwym świecie. Aktywna rola gracza, wykrywanie jego nawyków i potrzeb, przejmowanie ról innych tożsamości oraz możliwości manipulowania postaciami i przedmiotami gry są tutaj głównymi czynnikami. Z drugiej strony nacisk kładziony jest również na promocję umiejętności rozwiązywania problemów poprzez dostosowanie poziomów trudności, wykonalnych wyzwań, odpowiadających informacji zwrotnych, powtórzeń i automatyzacji, przekazywanie informacji w odpowiednich punktach, redukcję złożonych sytuacji do pewnych czynników wpływających oraz interakcje i badanie faktów w chronionych ramach. Ostatecznie zrozumienie gracza jest również promowane poprzez umożliwienie mu zdobycia własnego doświadczenia poprzez konkretne działania (Gee 2005).

Ale co to oznacza w kontekście poradnictwa zawodowego? W połączeniu z 10 najlepszymi umiejętnościami na przyszłość Światowego Forum Ekonomicznego (WEF 2016) można określić wytyczne dotyczące tworzenia gier karierowych. Niniejsze wytyczne mają pomóc w opracowaniu, zaprojektowaniu i stworzeniu potencjalnych gier i scenariuszy edukacyjnych. Połączenie tych 10 umiejętności z wymaganiami i zasadami dobrych gier edukacyjnych pokazuje, jak można to zagwarantować. Dlatego nie chodzi tylko o wymienienie ważnych kompetencji na przyszłość, ale także o nazewnictwo elementów, mechanizmów i strategii, które mogłyby zasadniczo przyczynić się do tych umiejętności w kontekście uczenia się opartego na grach.

Postępując zgodnie z tymi wytycznymi, doradcy zawodowi mogą na przykład upewnić się, że potencjalne scenariusze uczenia się uwzględniają ważne i kluczowe cechy dobrych gier edukacyjnych.

  1. Kompleksowe rozwiązywanie problemów: dostosowanie wyzwań do grupy docelowej i zamierzonych celów uczenia się.
  2. Krytyczne myślenie: oferuj możliwości refleksji, kompleksowej informacji zwrotnej i podsumowania treści.
  3. Kreatywność: Zachęcaj do proaktywnego, niezależnego działania i działania motywowującego i angażującego graczy.
  4. Zarządzanie ludźmi: włączanie wyzwań, które wymagają współpracy kilku graczy / osób.
  1. Koordynacja z innymi: Promuj wspólną burzę mózgów i poszukiwanie rozwiązań oraz ogólną współpracę.
  2. Inteligencja emocjonalna: Zachęcaj graczy do radzenia sobie z wyzwalanymi emocjami poprzez sukces i porażkę.
  3. Ocena sytuacji i podejmowanie decyzji: na wczesnym etapie decyduj, które czynniki powinny wpływać na ocenę sytuacji i podejmowanie decyzji w grze.
  4. Orientacja na usługi: Bądź przejrzysty i jasny w zadaniach i zamiarach uczenia się.
  5. Negocjacje: włącz elementy do gry lub kompleksowej sytuacji doradczej, które sprawiają, że ludzie są obecni i komunikują się podczas procesu uczenia się.
  6. Elastyczność poznawcza: celowo twórz nieznane scenariusze i konteksty, które prowadzą ludzi do porzucenia konwencji i stref komfortu.