FUTURE TIME TRAVELLER - Orientamento professionale basato su piattaforme gamificate in materia di competenze future, posti di lavoro e prospettive di carriera della Generazione Z

 Autore: Antonia Schorer

Innovation in Learning Institute; Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg; Germania

La digitalizzazione e l’inizio della quarta rivoluzione industriale stanno cambiando il nostro modo di lavorare. Questi cambiamenti hanno un impatto sia sul modo in cui le persone lavorano sia sulle competenze individuali richieste. Pertanto, è necessario preparare i giovani in modo ottimale per i posti di lavoro del futuro nell’accesso alla vita attiva. I servizi di orientamento alla carriera devono evolversi verso l’orientamento nel futuro. La politica dell’istruzione dovrebbe trasformarsi in leadership per il futuro. Questo è l’obiettivo del progetto FUTURE TIME TRAVELLER, che mira a preparare la prossima generazione per i lavori del futuro attraverso un approccio innovativo gamificato.

Ci si pone quindi la domanda: come possono, i giovani di oggi, espandere adeguatamente le conoscenze e le competenze che saranno rilevanti nel prossimo futuro? Al fine di adattarsi alle condizioni del mondo degli adolescenti di oggi e comunicare con loro nella “lingua madre” della “generazione di giocatori” (Prensky 2001), i giochi educativi risultano essere un mezzo sempre più importante, che agevola l’approfondimento e la sostenibilità dell’apprendimento (Gee 2005). Tramite lo sviluppo di giochi per computer è possibile cambiare il mondo e risolvere problemi reali (McConigal 2011). Giocare al computer permette di aumentare l’auto-motivazione e di generare creatività, interesse ed emozioni positive. I legami sociali sono rafforzati, gli sforzi individuali del giocatore acquistano importanza e la partecipazione impegnata porta a godere dei piaceri della vita. I giochi hanno la forza di dare ricompense quando è più necessario per il giocatore. Essi offrono l’opportunità di lavorare per risolvere problemi reali senza chiedere nulla in cambio (McConigal 2011). È ovvio sostenere i giovani con le tecnologie digitali e gamificate. La combinazione di meccaniche di gioco e aspetti di apprendimento ha il potenziale di produrre studenti motivati, entusiasti, concentrati e interessati, che si cimentano intensamente con i contenuti di apprendimento rilevanti (Garris et al. 2002).

Esiste una grande varietà di giochi didattici. Essi differiscono per lo sforzo investito nel loro sviluppo, per gli obiettivi di apprendimento fissati, per lo spettro tematico da affrontare, per il gruppo target, per i metodi di apprendimento da utilizzare, per il tempo impiegato per elaborarli, per il luogo di utilizzo (scuola, università, formazione professionale, offline, online), etc. Naturalmente, si distinguono anche per la qualità, più o meno buona, e quindi l’efficacia. Lo spettro spazia da varianti relativamente scarne e semplici a concetti più ambiziosi e complessi. Si noti che a questo punto stiamo ancora parlando di giochi analogici e digitali. Ciò significa che sono incluse anche forme classiche di apprendimento come il lavoro su un progetto, l’uso di giochi da tavolo, giochi di ruolo correlati a specifiche tematiche, etc. Ad esempio, nelle forme classiche dei lavori di gruppo, gli studenti dovrebbero soprattutto imparare a lavorare insieme su problemi complessi e a sviluppare soluzioni. La capacità di lavorare in team, di comunicare e di cooperare viene particolarmente incoraggiata attraverso quella modalità. Oltre a trovare e applicare (congiuntamente) strategie di problem-solving, viene promossa anche la capacità di raggiungere un accordo e prendere decisioni.

Al fine di sviluppare concetti di gioco accattivanti e istruttivi nel contesto dell’orientamento professionale, esistono vari metodi da implementare digitalmente o tradizionalmente. All’interno o all’esterno, interpretati da individui o gruppi, perseguiti in modo competitivo o cooperativo, che richiedono un ruolo attivo o passivo, un lavoro pratico o una riflessione, etc. Questi metodi possono essere implementati in diversi modi. In linea di principio, è possibile identificare cinque tipologie di gioco per lo sviluppo di competenze: Simulazione, Avventura, Role-play, Strategia e Quiz (Game2Change).

  1. Le simulazioni consentono l’apprendimento attraverso l’esperienza e l’immersione. Nuovi argomenti possono essere esplorati da una prospettiva diversa ed è possibile portare avanti esperienze realistiche in un ambiente sicuro. Attraverso esperienze condivise è possibile creare un’identità di gruppo.
  2. I giochi di avventura consentono di imparare attraverso la risoluzione di problemi e l’esplorazione. L’attenzione è rivolta al miglioramento delle capacità di argomentazione e di risoluzione dei problemi. Questo include il pensiero cognitivo e la capacità di risolvere problemi, puzzle etc.
  3. I giochi di ruolo consentono l’apprendimento attraverso la recitazione, la finzione. E’ possibile esplorare nuovi argomenti da una prospettiva diversa. L’attenzione si concentra sullo sviluppo della comunicazione, sulle dinamiche del team e sulla gestione dei conflitti.
  4. I giochi di strategia consentono di imparare attraverso lo sviluppo di capacità organizzative e di pianificazione, abilità decisionali e tattiche, il tutto mettendo in atto la discussione e la sperimentazione di nuovi approcci.
  5. I quiz consentono l’apprendimento attraverso test. L’attenzione è rivolta alla sperimentazione di conoscenze e contenuti.

Nella figura sotto sono disponibili alcuni esempi di come questi tipi di gioco possano apparire nella pratica. E’ possibile adattare ciascun gioco all’applicazione specifica.

Carnevale delle professioni: gli studenti si vestono con costumi professionali e preparano una presentazione del lavoro scelto (potrebbe essere un lavoro futuristico!).
Indovina il

 mio lavoro: Ogni giocatore sceglie una carta con un titolo di lavoro/immagine e la mette sulla fronte senza guardarla. I giocatori devono indovinare il lavoro sulla fronte facendo domande chiuse agli avversari.

Farsa lavoro:

Ogni giocatore sceglie una carta con un titolo di lavoro e deve presentarla senza parlare, in modo che gli altri lo indovinino mimando in risposta a domande chiuse.

La sfida degli spaghetti:

in 18 minuti coopera e costruisci la struttura più alta, con un marshmallow in cima. Squadre fino a 4 partecipanti. Occorrente: 20 spaghetti, 3 metri di nastro adesivo, 3 m di corda, 1 marshmallow, forbici.

Sfida di cartone:

i partecipanti possono progettare giochi, progetti imprenditoriali o qualsiasi altra cosa possano sognare usando solo cartone, materiali riciclati e immaginazione.

Sfida di goccia d’uovo: i partecipanti in squadre da 5 devono progettare un protettore di uova efficace e attraente e “vendere” la loro invenzione a un capo di supermercato. L’uovo dovrebbe sopravvivere ad una caduta (da 1m). Occorrente per ogni squadra: 1 uovo, 1 m di nastro adesivo, 10 cannucce, forbici.
Murale/pittura più lunga: Organizzare un “Career Day” e invitare gli studenti

per dipingere il loro lavoro dei sogni o i posti di lavoro del futuro.

Caccia: gli studenti in squadre devono risolvere quiz e sfide per trovare indizi e raggiungere diversi posti di lavoro su una mappa. I partecipanti esplorano il lavoro, intervistano i professionisti, fanno alcuni dei loro compiti, scattano foto e ottengono l’indizio per la posizione successiva.
Stanze di fuga: gli studenti possono progettare le stanze utilizzando enigmi, quiz e sfide legati alla carriera.
Giochi da tavolo sulle carriere: gli studenti lavorano in squadre per progettare giochi da tavolo per la carriera/lo sviluppo delle competenze.

 

Ma come possono, gli istituti di orientamento professionale, utilizzare questi risultati nella pratica? Come possono, gli esperti e i professionisti, progettare i propri giochi professionalizzanti?

Al fine di ottenere effetti di apprendimento positivi, lo sviluppo qualitativo dei giochi svolge un ruolo importante (Gee 2005). I giochi qualitativamente buoni, presentano meccanismi di apprendimento e aprono nuovi campi di azione al giocatore, sviluppando problem-solving e consapevolezza (Gee 2005).

Da un lato, computer e videogiochi sono destinati ad aprire nuovi spazi di azione in mondi fantastici che sarebbero inconcepibili nel mondo reale. Il ruolo attivo del giocatore, le sue abitudini e necessità, l’assunzione di avatar e le possibilità di manipolazione dei personaggi del gioco rispetto agli oggetti del gioco sono fattori principali qui. D’altra parte, l’attenzione è rivolta anche alla promozione delle capacità di risoluzione dei problemi attraverso livelli di difficoltà adattati, sfide realizzabili, feedback rilevanti (Gee 2005).

Cosa significa tutto questo nel contesto dell’orientamento professionale? In combinazione con le prime 10 competenze per il futuro elencate dal World Economic Forum (WEF 2016) e possibile definire delle linee guida per la creazione di giochi di carriera. Queste linee guida hanno lo scopo di aiutare nella concezione, progettazione e creazione di potenziali giochi di apprendimento e scenari. La combinazione di queste 10 abilità con i requisiti e i principi dei buoni giochi di apprendimento mostra come questo risultato possa essere garantito. Si tratta quindi non solo di elencare importanti competenze per il futuro, ma anche di nominare elementi, meccanismi e strategie che potrebbero essere favorevoli per l’acquisizione di queste competenze in un contesto di apprendimento gamificato.

  1. Risoluzione dei problemi complessi: adattamento delle sfide al gruppo target e agli obiettivi di apprendimento previsti.
  2. Pensiero critico: offrire opportunità di riflessione, feedback e debriefing sui contenuti.
  3. Creatività: incoraggiare azioni e attività proattive e indipendenti per motivare e coinvolgere i giocatori.
  4. Gestione di gruppi di persone: incorporare sfide che richiedono la collaborazione di diversi giocatori/persone.
  5. Coordinamento con gli altri: promuovere il brainstorming congiunto e la ricerca di soluzioni e la cooperazione in generale.
  6. Intelligenza emotiva: incoraggiare i giocatori ad affrontare le emozioni innescate attraverso il successo e il fallimento.
  7. Giudizio e processo decisionale: decidere in una fase precoce quali fattori debbano determinare il giudizio e il processo decisionale nel gioco.
  8. Orientamento al servizio: essere trasparenti e chiari nei compiti e nelle intenzioni di apprendimento.
  9. Negoziazione: Incorporare elementi che rendano possibile per le persone presenti comunicare se stessi e il loro processo di apprendimento durante il gioco.
  1. Flessibilità cognitiva: Creare deliberatamente scenari e contesti sconosciuti che portano le persone ad abbandonare convenzioni e zone di comfort.