Διαμορφώνοντας την επαγγελματική καθοδήγηση για μελλοντικές ικανότητες , δουλειές και ευκαιρίες καριέρας της γενιάς Ζ μέσω μια παιχνιδοκεντρικής πλατφόρμας εικονικής πραγματικότητας

Συγγραφέας: Antonia Schorer

Ινστιτούτο Καινοτομίας στη Μάθηση˙ Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg˙ Γερμανία

Η ψηφιοποίηση και η έναρξη της τέταρτης βιομηχανικής επανάστασης αλλάζουν τον τρόπο εργασίας μας. Αυτές οι αλλαγές έχουν αντίκτυπο τόσο στον τρόπο με τον οποίο εργάζονται οι άνθρωποι όσο και στις απαιτούμενες ατομικές δεξιότητες και ικανότητες. Ως εκ τούτου, είναι απαραίτητο να προετοιμαστούν οι νέοι όσον αφορά τις βέλτιστες θέσεις απασχόλησης του μέλλοντος και να υποστηριχθούν ως προς την αντιμετώπιση του μελλοντικού κόσμου της εργασίας. Οι υπηρεσίες επαγγελματικού προσανατολισμού πρέπει να εξελιχθούν σε οδηγό καθοδήγησης για το μέλλον. Η εκπαιδευτική πολιτική πρέπει να μετατραπεί σε ηγεσία για το μέλλον. Αυτός είναι ο στόχος του έργου FUTURE TIME TRAVELER, το οποίο στοχεύει στην προετοιμασία της επόμενης γενιάς για τις θέσεις εργασίας του μέλλοντος μέσω μιας πρωτοποριακής προσέγγισης με βάση τα παιχνίδια που έχουν ένα συγκεκριμένο σενάριο. Σε αυτή τη βάση, ωστόσο, τίθεται το ερώτημα σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο αυτές οι προσπάθειες στον τομέα της συμβουλευτικής για την σταδιοδρομία μπορούν να επιτευχθούν μέσω προσεγγίσεων που βασίζονται σε παιχνίδια και σενάρια αυτών και του τρόπου με τον οποίο μπορούν να εφαρμοστούν.

Έτσι τίθεται το ερώτημα πώς οι σύγχρονοι νέοι άνθρωποι μπορούν να επεκτείνουν επαρκώς τις σχετικές γνώσεις και δεξιότητες που θα είναι σχετικές στο εγγύς μέλλον; Προκειμένου να προσαρμοστούν στις συνθήκες του σημερινού κόσμου των εφήβων και να ακουστούν στην «μητρική γλώσσα» της «γενιάς των παιχνιδιών» (Prensky 2001), τα εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν ένα όλο και πιο σημαντικό μέσο, ​​το οποίο διευκολύνει την εμπεριστατωμένη και βιώσιμη μάθηση (Gee 2005). Μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιών είναι δυνατόν να αλλάξουμε τον κόσμο μέσω της επίλυσης πραγματικών προβλημάτων (McConigal 2011). Το παιχνίδι στον υπολογιστή καθιστά δυνατή την αύξηση των εσωτερικών κινήτρων και την τόνωση της δημιουργικότητας, του ενδιαφέροντος και των θετικών συναισθημάτων. Δημιουργούν την αίσθηση ικανοποιητικής παραγωγικότητας και επικεντρώνονται σε επιτεύξιμους στόχους, δίνοντας έτσι καλύτερες επιτυχίας. Οι κοινωνικοί δεσμοί ενισχύονται, οι ατομικές προσπάθειες του παίκτη αποκτούν σημασία και η αφοσιωμένη συμμετοχή οδηγούν σε μια αίσθηση ευζωίας. Τα παιχνίδια έχουν τη δύναμη να δώσουν ανταμοιβές όταν χρειάζονται οι περισσότεροι παίκτες. Παρέχουν την ευκαιρία να εργαστούν για την επίλυση πραγματικών προβλημάτων χωρίς να ζητήσουν οτιδήποτε σε αντάλλαγμα (McConigal 2011). Είναι προφανές ότι πρέπει να στηρίξουμε τους νέους με τις οικείες ψηφιακές τεχνολογίες και τις τεχνολογίες των παιχνιδιών με τα οποία ασχολούνται. Ο συνδυασμός του παιχνιδιού και των μαθησιακών πτυχών έχει τη δυνατότητα να παράγει κίνητρα, να δημιουργεί ενθουσιασμό στους μαθητές, αφού εστιάζουν και ενδιαφέρονται εντατικά με το αντίστοιχο εκπαιδευτικό περιεχόμενο (Garris et al., 2002).

Υπάρχει μια τεράστια ποικιλία διαφορετικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Διαφέρουν στην προσπάθεια που καταβάλλεται για την ανάπτυξή τους, στους στόχους μάθησης που πρέπει να επιτευχθούν, στο θεματικό φάσμα που πρέπει να καλυφθεί, στην ομάδα-στόχο που πρέπει να «αντιμετωπιστεί» και να υποστηριχθεί, στις μεθόδους μάθησης που πρέπει να χρησιμοποιούνται, στο βαθμό ή την έκταση του χρόνου που απαιτείται για την επεξεργασία των αποστολών, καθώς και στη θέση ή την κατάσταση της χρήσης τους (σχολείο, πανεπιστήμιο, επαγγελματικό προσανατολισμό, κατάρτιση, εκτός σύνδεσης, online) κλπ. Φυσικά, μπορεί κανείς να μιλήσει για καλά, επιτυχημένα και λιγότερο επιτυχημένα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Το φάσμα κυμαίνεται από σχετικά λιτές και απλές παραλλαγές σε φιλόδοξες, πιο σύνθετες έννοιες. Σημειώστε ότι σε αυτό το σημείο εξακολουθούμε να μιλάμε για αναλογικά αλλά και για ψηφιακά παιχνίδια. Αυτό σημαίνει ότι συμπεριλαμβάνονται κλασικές μορφές μάθησης, όπως εργασία έργου, χρήση επιτραπέζιων παιχνιδιών, θεματικά παιχνίδια ρόλων κλπ. Για παράδειγμα, σε κλασσικές μορφές έργου και ομαδικής εργασίας, οι εκπαιδευόμενοι πρέπει πάνω απ’ όλα να μάθουν να συνεργάζονται για σύνθετα προβλήματα και να αναπτύσσουν λύσεις μαζί. Ιδιαίτερα ενθαρρύνεται η ικανότητα να εργάζεται κανείς σε μια ομάδα, να επικοινωνεί και να συνεργάζεται. Διευρύνουν και συμπληρώνουν τις κλασσικές έννοιες διδασκαλίας επιτρέποντας στους συμμετέχοντες να γίνουν αυτοκαθοριζόμενοι και δραστήριοι μαθητές μέσω της συνεργατικής μάθησης. Εκτός από την (κοινή) εύρεση και εφαρμογή στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων, προωθείται επίσης η ικανότητα επίτευξης συμφωνίας και λήψης αποφάσεων.

Προκειμένου να αναπτυχθούν ελκυστικές και διδακτικές έννοιες παιχνιδιών στο πλαίσιο της συμβουλευτικής σταδιοδρομίας, υπάρχουν διάφορες μέθοδοι παιχνιδιών για να επιλέξετε: Τα παιχνίδια μπορούν να υλοποιηθούν ψηφιακά ή παραδοσιακά. Σε εσωτερικούς ή εξωτερικούς χώρους, που παίζονται από άτομα (ως μονάδες) ή ομάδες, επιδιώκονται ανταγωνιστικά ή συνεργατικά ιδεώδη, απαιτούν ενεργό ή παθητικό ρόλο, πρακτική εργασία ή προβληματισμό κλπ. Αυτές οι μέθοδοι μπορούν να υλοποιηθούν με διάφορους τρόπους. Κατ’ αρχήν, πέντε τύποι παιχνιδιών μπορούν να διαφοροποιηθούν για την ανάπτυξη ικανοτήτων: προσομοίωση, περιπέτεια, ρόλος-παιχνίδι, στρατηγική και κουίζ (Game2Change).

  • Οι προσομοιώσεις επιτρέπουν τη μάθηση μέσω εμπειρίας και εμβάπτισης. Νέα θέματα μπορούν να διερευνηθούν από διαφορετική οπτική γωνία και μπορούν να αποκτηθούν ρεαλιστικές εμπειρίες σε ένα ασφαλές περιβάλλον. Μέσω κοινών εμπειριών μπορεί να δημιουργηθεί μια ομαδική ταυτότητα.
  • Τα παιχνίδια περιπέτειας επιτρέπουν τη μάθηση μέσω της επίλυσης προβλημάτων και της εξερεύνησης. Η έμφαση δίνεται στην ενίσχυση των δεξιοτήτων εύρεσης επιχειρημάτων και επίλυσης προβλημάτων. Αυτό περιλαμβάνει τη γνωστική σκέψη και την ικανότητα μεταφοράς για την επίλυση προβλημάτων και παζλ.
  • Τα παιχνίδια ρόλων επιτρέπουν τη μάθηση μέσω της δράσης. Νέα θέματα μπορούν να διερευνηθούν από διαφορετική οπτική γωνία. Το επίκεντρο έγκειται στην ανάπτυξη της επικοινωνίας, της δυναμικής της ομάδας και του χειρισμού των συγκρούσεων.
  • Παιχνίδια στρατηγικής επιτρέπουν τη μάθηση μέσω της υπεροχής σε ευφυία. Το επίκεντρο είναι η ανάπτυξη σχεδιαστικών και οργανωτικών δεξιοτήτων, λήψης αποφάσεων και τακτικής μέσω συζητήσεων και δοκιμών νέων προσεγγίσεων.
  • Τα παιχνίδια Quiz επιτρέπουν τη μάθηση μέσω δοκιμών. Η προσοχή εστιάζεται στη δοκιμή γνώσεων και περιεχομένου.

Στο παρακάτω γράφημα θα βρείτε παραδείγματα για τον τρόπο εμφάνισης αυτών των τύπων παιχνιδιών στην πράξη. Οι διαφορετικές περιοχές και το περιεχόμενο της συμβουλευτικής σταδιοδρομίας μπορούν να επεξεργαστούν σε ποικίλους μέρη του παιχνιδιού.

 

Καρναβάλι των θέσεων εργασίας:  Οι φοιτητές ντύνονται με κοστούμια επαγγελμάτων και προετοιμάζουν μια παρουσίαση της επιλεγμένης εργασίας (μπορεί να είναι φουτουριστική).
Μάντεψε την εργασία μου:

Κάθε παίκτης επιλέγει μια κάρτα με τίτλο / εικόνα εργασίας και την τοποθετεί στο μέτωπό του χωρίς να την βλέπει. Οι παίκτες πρέπει να μαντέψουν τη δουλειά που βρίσκεται στην κάρτα στο μέτωπό τους ζητώντας πληροφορίες μόνο μέσω κλειστών ερωτημάτων από τους συμπαίκτες τους.

Παντομίμα εργασίας:

Κάθε παίκτης επιλέγει μια κάρτα με τίτλο εργασίας και πρέπει να το παρουσιάσει χωρίς λόγια, έτσι ώστε οι άλλοι να το μαντέψουν θέτοντας μόνο κλειστά ερωτήματα.

Η πρόκληση Spaghetti:

Σε 18 λεπτά κατασκευάστε την ψηλότερη ελεύθερη στέγη, με ένα marshmallow στην κορυφή. Ομάδες έως 4. Αναλώσιμα: 20 μακαρόνια spaghetti, 3 μέτρα ταινία, 3 μέτρα κορδόνι, 1 marshmallow, ψαλίδι.

Πρόκληση χαρτόνι: Οι συμμετέχοντες μπορούν να σχεδιάσουν παιχνίδια, επιχειρηματικά σχέδια ή ό, τι μπορούν να ονειρευτούν χρησιμοποιώντας χαρτόνι, ανακυκλωμένα υλικά και φαντασία.
Πρόκληση προστασίας αυγών: Οι συμμετέχοντες σε ομάδα μέχρι 5 άτομα πρέπει να σχεδιάσουν ένα αποτελεσματικό και ελκυστικό προστατευτικό αυγών και να «πουλήσουν» την εφεύρεσή τους σε έναν προϊστάμενο σούπερ μάρκετ. Το ωάριο θα πρέπει να επιβιώνει από 1 και 2 μ. πτώση. Αναλώσιμα για κάθε ομάδα: 1 αυγό, 1 μ. ταινία, 10 άχυρα, ψαλίδι.
Μεγαλύτερη ζωγραφιά: Οργανώστε μια “Ημέρα Καριέρας” και καλέστε τους μαθητές να ζωγραφίζουν τις δουλειές των ονείρων ή τις δουλειές του μέλλοντος.
Κυνήγι θησαυρού: Οι μαθητές σε ομάδες πρέπει να επιλύσουν κουίζ και προκλήσεις για να βρουν ενδείξεις και να φτάσουν σε διαφορετικές τοποθεσίες σε ένα χάρτη. Κάποια από τα καθήκοντά τους είναι: Να διερευνούν τη δουλειά, να κάνουν επαγγελματικές συνεντεύξεις, να κάνουν φωτογραφήσεις και να παίρνουν ενδείξεις για την επόμενη τοποθεσία.
Χώροι διαφυγής: Οι μαθητές μπορούν να σχεδιάσουν οι ίδιοι τα δωμάτια, χρησιμοποιώντας διαφορετικά αινίγματα, κουίζ και προκλήσεις που σχετίζονται με την καριέρα
Επιτραπέζια παιχνίδια καριέρας: Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες για να σχεδιάσουν επιτραπέζια παιχνίδια, αναπτύσσοντας δεξιότητες καριέρας.

Τώρα βέβαια τίθεται το ερώτημα πώς μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα ευρήματα στα πλαίσια του επαγγελματικού προσανατολισμού σε πρακτικό επίπεδο. Πώς μπορούν οι ειδικοί και οι επαγγελματίες να σχεδιάσουν τα δικά τους παιχνίδια σταδιοδρομίας;

Προκειμένου να επιτευχθούν θετικά αποτελέσματα μάθησης μέσω της χρήσης εκπαιδευτικών μεθόδων μάθησης, η ποιοτική ανάπτυξη των παιχνιδιών παίζει σημαντικό ρόλο (Gee 2005). Τα ποιοτικά καλά παιχνίδια, τα οποία γίνονται αποδεκτά και επιθυμούν να παιχτούν από το άτομο, έχουν ορισμένους μαθησιακούς μηχανισμούς, οι οποίοι ανοίγουν νέους τομείς δράσης στον παίκτη και προάγουν την ικανότητά του και την κατανόηση (Gee 2005).

Από τη μία πλευρά, τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών και κονσόλας προορίζονται να ανοίξουν νέους χώρους δράσης για τους χρήστες, στους οποίους μπορούν να δημιουργήσουν εμπειρίες σε φανταστικούς κόσμους που θα ήταν αδιανόητοι στον πραγματικό κόσμο. Ο κύριος παράγοντας είναι ο ενεργός ρόλος του παίκτη, η ανάληψη των συνηθειών και των αναγκών του, η ανάληψη ρόλων που εμπεριέχουν άλλες ταυτότητες και οι δυνατότητες χειρισμού χαρακτήρων παιχνιδιών και αντικειμένων αυτών. Από την άλλη πλευρά, εστιάζεται επίσης στην προώθηση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων μέσω προσαρμοσμένων επιπέδων δυσκολίας, εφικτών προκλήσεων, ανάλογων ανατροφοδοτήσεων, επαναλήψεων και αυτοματοποίησης, μεταφοράς πληροφοριών σε κατάλληλα σημεία, μείωσης των πολύπλοκων καταστάσεων σε ορισμένους παράγοντες που επηρεάζουν και αλληλεπιδράσεις και την εξέταση πραγματικών γεγονότων σε ένα προστατευμένο πλαίσιο. Τελικά, προωθείται επίσης η κατανόηση του παίκτη, επιτρέποντάς του να αποκτήσει τη δική του εμπειρία μέσα από συγκεκριμένες ενέργειες (Gee 2005).

Αλλά τι σημαίνει αυτό στο πλαίσιο της επαγγελματικής καθοδήγησης; Σε συνδυασμό με τις 10 κορυφαίες δεξιότητες για το μέλλον του Παγκόσμιου Οικονομικού Φόρουμ (WEF 2016), μπορούν να καθοριστούν κατευθυντήριες γραμμές για τη δημιουργία παιχνιδιών σταδιοδρομίας. Αυτές οι οδηγίες προορίζονται να βοηθήσουν στη σύλληψη, το σχεδιασμό και τη δημιουργία πιθανών μαθησιακών παιχνιδιών και σεναρίων. Ο συνδυασμός αυτών των 10 δεξιοτήτων με τις απαιτήσεις και τις αρχές των καλών εκπαιδευτικών παιχνιδιών δείχνει πώς μπορεί να διασφαλιστεί αυτό. Επομένως, δεν είναι μόνο θέμα να αναφερθούμε σε σημαντικές ικανότητες για το μέλλον, αλλά και να ονομάσουμε στοιχεία, μηχανισμούς και στρατηγικές που θα μπορούσαν να είναι θεμελιωδώς ευνοϊκές για αυτές τις δεξιότητες σε ένα περιβάλλον μάθησης που βασίζεται στο παιχνίδι.

Ακολουθώντας αυτές τις κατευθυντήριες γραμμές, οι σύμβουλοι καθοδήγησης μπορούν, για παράδειγμα, να διασφαλίσουν ότι τα πιθανά σενάρια εκμάθησης θα λάβουν υπόψη σημαντικά και κεντρικά χαρακτηριστικά των καλών εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

  1. Σύνθετη επίλυση προβλημάτων: Προσαρμογή των προκλήσεων στην ομάδα-στόχο και τους επιδιωκόμενους μαθησιακούς στόχους.
  2. Κριτική σκέψη: Προσφέρει ευκαιρίες για προβληματισμό, περιεκτική ανατροφοδότηση και ενημέρωση του περιεχομένου.
  1. Δημιουργικότητα: Ενθάρρυνση ενεργών και ανεξάρτητων δράσεων και δραστηριοτήτων για την παρακίνηση και την εμπλοκή των παικτών.
  2. Διαχείριση ανθρώπων: Ενσωμάτωση προκλήσεων που απαιτούν τη συνεργασία πολλών παικτών / ανθρώπων.
  3. Συντονισμός με άλλους: Προώθηση κοινού προβληματισμού και εύρεσης λύσεων και συνεργασίας γενικά.
  4. Συναισθηματική νοημοσύνη: Ενθαρρύνετε τους παίκτες να αντιμετωπίζουν τα συναισθήματα που δημιουργούνται διαμέσου της επιτυχίας και της αποτυχίας.
  5. Κρίση και Λήψη Αποφάσεων: Αποφασίστε σε πρώιμο στάδιο ποιοι παράγοντες θα πρέπει να καθορίζουν την κρίση και τη λήψη αποφάσεων στο παιχνίδι.
  6. Προσανατολισμός υπηρεσιών: Να είστε διαφανείς και σαφείς όσον αφορά τις εργασίες και τις προθέσεις μάθησης.
  7. Διαπραγμάτευση: Ενσωμάτωση στοιχείων στο παιχνίδι ή περιεκτική συμβουλευτική κατάσταση που κάνει τους ανθρώπους να παρουσιάζονται και να επικοινωνούν οι ίδιοι και η διαδικασία εκμάθησης τους.
  8. Γνωστική ευελιξία: Δημιουργήστε σκόπιμα άγνωστα σενάρια και περιβάλλοντα που οδηγούν τους ανθρώπους να αφήσουν πίσω τους τις συμβάσεις και τις ζώνες άνεσής τους.